Otra opción para hacer booteable un Pendrive

20 de noviembre de 2009


En un post anterior escribí acerca de cómo se podría hacer arrancable (booteable) a un pendrive.
Otra opción que encontré fue UNetbootin, la utilización de este aplicativo es similar, por no decir el mismo, que FUSBI. Existe la versión para Windows, en mi caso lo voy a instalar desde Ubuntu 9.10.
Para instalarlo en Ubuntu utilizaré el sistema de gestión de paquetes de software intalado en Ubuntu 9.10 por defecto, APT. No hay aún interfaces amigables para éste, ya que está aún en desarrollo.
En el emulador de terminal para el escritorio Gnome (AplicacionesAccesoriosTerminal), ingresamos como administrador (root), y utilizamos apt-get install unetbootin.
angelv@angelv-laptop:~$ su root
Contraseña:
root@angelv-laptop:/home/angelv# apt-get install unetbootin
Para entrar en el aplicativo nos vamos a: AplicacionesHerramientas del sistemaUNetbootin.



De igual manera que en FUSBI, escogemos la distribución para descargarnos desde internet, una imágen ISO desde el equipo local o un Kernel personalizado; indicamos la unidad USB que se convertirá en arrancable (booteable). Pulsamos Aceptar y listo.






Cambiar contraseña de root en Ubuntu

Desde hace unos días necesitaba entrar como super usuario (root) y cuando quise cambiar la contraseña desde SistemaAdministraciónUsuarios y grupos, no sé el porqué, pero no se actualizaba la contraseña.

Para realizar el cambio de “manera manual”, lo realicé desde el emulador de terminal para el escritorio Gnome. Hay que tener en cuenta que el sistema operativo estaba recién instalado y como primer usuario tengo aún privilegios para realizar las operaciones que indicaré a continuación.

Los pasos son los siguientes:

Usamos el comando sudo de la siguiente manera sudo -u root passwd, se nos pedirá nuestra contraseña y luego la nueva contraseña para el super usuario root.

angelv@angelv-laptop:~$ sudo -u root passwd
[sudo] password for angelv:
Introduzca la nueva contraseña de UNIX:
Vuelva a escribir la nueva contraseña de UNIX:
passwd: contraseña actualizada correctamente
angelv@angelv-laptop:~$

Para entrar como super usuario (root) simplemente tipeamos: su root, y a continuación debe ingresar la nueva contraseña asignada.

angelv@angelv-laptop:~$ su root
Contraseña:
root@angelv-laptop:/home/angelv#

Nota: en cualquier momento, si no se puede ver la contraseña al momento de escribirla no debe preocuparse, solamente preocúpese de no equivocarse al tipear.

Imágenes 2D

7 de noviembre de 2009

Antecedentes

¡Una imagen vale más que mil palabras!, una frase que todos conocemos, y que describe cómo el lenguaje gráfico puede expresar un sin número de significados. Así es como una imagen podría mostrar emociones ambientes, lugares o un cuadro de mando estratégico, con lo que cada uno de los espectadores podrían visualizar mucho más que un simple grafico.

Introducción

Desde siempre el hombre ha tratado de mostrar su mundo a través de imágenes, un ejemplo de esto son las imágenes rupestres, o las innumerables muestras de arte del renacimiento y así hasta nuestros días, donde podemos encontrar a personas que se dedican plenamente a trabajar con gráficos o imágenes en un sin número de campos; es así que encontramos profesionales fotógrafos, diseñadores gráficos, pintores, dibujantes; en fin, todos ellos muestran un punto distinto del trabajo con imágenes. En mi campo de acción, la informática, las imágenes pasan a ser un material, las cuales pueden ser trabajadas con una gran variedad de programas para darle el fin que nosotros deseemos. La gran mayoría de estas imágenes son 2D es decir bidimensionales, son las que conocemos como una fotografía normal o un dibujo; este post se enfoca a las imágenes 2D.

Imágenes 2D

Una imagen en 2D se puede definir como una imagen expresada sobre los ejes X e Y del plano cartesiano, y que no permiten comportamientos propios de cuerpos en el espacio.

Imágenes Digitales

Una imagen digital, también llamada gráfico digital, es una representación bidimensional de una imagen utilizando bits. Dependiendo de si la resolución de la imagen es estática o dinámica, puede tratarse de un gráfico rasterizado o de un gráfico vectorial. A menos que se indique lo contrario en general por imagen digital se entiende gráfico raster o mapa de bits.

Obtención de Imágenes Digitales

Las imágenes digitales se pueden obtener de varias formas:

  • Por medio de dispositivos de conversión analógica-digital como los escáneres y las cámaras digitales


  • Directamente mediante programas informáticos, como por ejemplo realizando dibujos con el ratón (informática) o mediante un programa de renderización 2D.

Estructura

La mayoría de formatos de imágenes digitales están compuestos por una cabecera que contiene atributos: dimensiones de la imagen, tipo de codificación, etc., seguida de los datos de la imagen en sí misma. La estructura de los atributos y de los datos de la imagen es distinta en cada formato.

Además, los formatos actuales añaden a menudo una zona de metadatos que sirve para precisar información adicional sobre la imagen, como por ejemplo:
  • la fecha, la hora y el lugar donde se tomó la imagen
  • las características físicas de la fotografía (fotosensibilidad ISO, velocidad de obturación, flash, etc.)
Estos metadatos se utilizan muy a menudo en el formato Exif (extensión del formato JPG), que es el formato más utilizado en las cámaras digitales.

Gráficos 2D de computadora.

La computación gráfica es el campo de la informática visual, donde se utilizan computadoras tanto para generar imágenes visuales sintéticamente como integrar o cambiar la información visual y espacial probada del mundo real. Hay dos acercamientos a la gráfica 2d: vector y gráficos raster.

La gráfica de vector almacena datos geométricos precisos, topología y estilo como posiciones de coordenada de puntos, las uniones entre puntos y el color, el grosor y posible relleno de las formas. La mayor parte de los sistemas de vectores gráficos también pueden usar primitivas geométricas de forma estándar como círculos y rectángulos etc. En la mayor parte de casos una imagen de vectores tiene que ser convertida a una imagen de trama o raster para ser vista.

Los gráficos de tramas o raster (llamados comúnmente Mapa de bits) es una rejilla bidimensional uniforme de pixeles. Cada píxel tiene un valor específico como por ejemplo brillo, transparencia en color o una combinación de tales valores. Una imagen de trama tiene una resolución finita de un número específico de filas y columnas. Las demostraciones de computadora estándares muestran una imagen de trama de resoluciones como 1280 (columnas) x 1024 (filas) pixeles. Hoy uno a menudo combina la trama y lo gráficos vectorizados en formatos de archivo compuestos (pdf, swf, svg).

Gráficos matriciales o Mapas de Bits

Los bitmaps (o raster graphics) son imágenes compuestas de puntos discretos conocidos como píxeles (píxel o Picture elements), donde cada uno de estos pueden tomar cualquier valor dentro de un rango.

La resolución de un bitmap viene dada por sus dimensiones, en píxels, en horizontal y en vertical.

Así un bitmap de 640 por 480 visualizado sobre un monitor VGA se verá mejor que uno de 320 por 200 sobre el mismo monitor y pero que uno de 1024 por 768. Esto es, a mayor número de píxels por unidad de área, mayor será la resolución y menos imperfecciones se observarán en la imagen.

La profundidad de color de un bitmap viene determinada por la cantidad total de memoria reservada para cada pixel. Así, el número de colores posibles por pixel vendrá dado por 2 elevado al número de bits por píxel. Lógicamente, la correcta visualización de estos vendrá determinada por la capacidad del hardware: la memoria de vídeo.

Se podría resumir las principales características de los gráficos de mapas de bits como:
  • Es simplemente un patrón de puntos de color suficientemente pequeños.
  • Es lo que toman los escáneres (fotografías): no hace falta "inteligencia" para crearlos partiendo del mundo real o de un gráfico dado.
  • Es muy difícil convertirlo a diseño (vectorizador), mientras que un diseño puede convertirse automáticamente a bitmap.
  • El proceso de extracción de información partiendo de un bitmap suele ser complejo si no imposible (OCR, vectorizadores, reconocimiento de imagen...).
  • No tiene sentido hablar de bitmap en 3-D.
  • El escalado es complicado y pierde calidad, sobre cuando se quiere aumentar el dibujo.
Este tipo de gráficos es el utilizado para trabajar con fotografías, debido a que para representar estas imágenes se necesita gran cantidad de color y tener en cuenta las texturas y tramas de color que muestra un objeto como resultado del material que lo forma y la manera en que éste refleja la luz.

Adobe Photoshop o Corel PhotoPaint, son algunos de los programas más utilizados para trabajar con imágenes de mapa de bits.

Afortunadamente, ya hay sistemas que permiten la unión de estos dos soportes (dibujos compuestos), a través de:
  • Capas, unas con bitmaps y otras con gráficos vectoriales.
  • Inclusión del bitmap como un objeto más dentro de un programa de diseño.
Gráficos Vectoriales

Se componen de objetos. Todos los objetos se construyen a partir de primitivas (que son las instrucciones básicas de dibujo, como: líneas, rectángulos y elipses). Los objetos se pueden agrupar para formar otros más complejos (jerarquía de objetos).




Las principales propiedades de los gráficos vectoriales son:
  • La imagen se compone de distintos segmentos o formas, llamados objetos de diseño

  • Los objetos clásicos son líneas, rectángulos, arcos y curvas (las curvas de Bezier son las más típicas), formas abiertas y formas cerradas, texto.

  • Cada objeto tiene atributos propios: anchura de línea, color, patrón, relleno.

  • Lo fundamental es que estos objetos retienen su identidad separada del resto de objetos, por lo que pueden ser manipulados independientemente.


  • Si varios objetos se superponen (lo cual es perfectamente probable) existe una relación de profundidad que hace que no se vean las partes ocultas de los objetos que se encuentran "detrás". En algunos sistemas de diseño se puede además graduar el nivel de transparencia de los objetos que se encuentran "delante".

  • Por este funcionamiento a veces se llaman a estos programas de diseño orientados a objetos.

  • Algunos sistemas operativos (Macintosh - QuickDraw) permiten trabajar con estos objetos a bajo nivel, lo que hace más estandarizado el proceso y más sencillo su trabajo e intercambio.

Como consecuencia de esto:


  • El gráfico se puede escalar sin ningún problema, quizás con excepción de la anchura de las líneas que en muchos sistemas tiende a ser fija y dependiente de la pantalla.


  • El trabajo de edición y modificación de un dibujo "orientado a entidades" es bastante sencillo; no así un dibujo artístico "orientado a color -o a sombras-".


  • Los puntos de color sólo se producen para visualizar ese gráfico en la pantalla o en la impresora, y es un proceso que se realiza al final, con lo que la calidad siempre será la máxima posible.

Programas como CorelDraw, Adobe Ilustrator, están especializados en trabajar con gráficos vectoriales en 2D.

Compresión

Se utilizan técnicas de compresión para reducir de forma apreciable la cantidad de memoria necesaria para su almacenamiento.

La necesidad de métodos efectivos de compresión de datos es evidente en la mayoría de aplicaciones dirigidas a la transmisión y almacenamiento de información digital (imágenes y sonido).

Así, en un CD-ROM que dispone de aproximadamente 650 Mbytes, se almacenan unos 72 minutos de sonido de calidad CD estéreo y sin comprimir. Pero el mismo CD-ROM, sólo puede almacenar 30 segundos de video digital con calidad de estudio sin comprimir.

Respecto al caso particular de las imágenes, es posible obtener unos porcentajes altos de compresión sin pérdidas significativas de la calidad visual de la imagen, debido a que contienen un alto grado de redundancia:

Los tipos de redundancia que nos podemos encontrar en los elementos de una imagen son:
  • Espacial: debido a la correlación existente entre los pixeles vecinos.
  • Espectral: debido a la correlación entre las componentes de color.
  • Psicovisual: debido a propiedades de la visión humana.
A mayor grado de redundancia, mayor será el grado de compresión que se pueda alcanzar.
  • Formatos matriciales

 o Sin compresión
o Con compresión
        Sin pérdida
        Con pérdida
  • Formatos comprimidos: Eliminar información redundante o no relevante
• Compresión sin pérdida: GIF, TIFF, BMP


Detecta áreas de imagen con el mismo color. Al descomprimir, la imagen original se recupera exacta.


• Compresión con pérdida: JPEG


Elimina información gráfica poco relevante

Imagen guardada no es exactamente la original, pero las diferencias no son muy apreciables (salvo con zoom).

Adecuada para fotos por la variación continua, pero no adecuada para bordes definidos, zonas colon homogéneo.

Formatos Gráficos Vectoriales


AI (.ai)

El metaformato AI (Adobe Ilustrator) es el utilizado por el programa Adobe Ilustrator para guardar sus ficheros gráficos nativos.

Los ficheros AI admiten cabecera de previsualización y pueden trabajar con vectores y mapas de bits. Permiten texturas, degradados, fotos integradas o vinculadas a ficheros externos, textos trazados o con fuentes incluidas y manejo de capas y máscaras.

Suele producir ficheros de peso medio, dependiendo del contenido, pero se puede rebajar ya que admite algoritmos de compresión sin pérdidas.

Es un formato muy popular, válido para PC y MAC, apto para intercambiar gráficos entre diferentes aplicaciones, pero teniendo siempre en cuenta la versión de Ilustrator que creó el archivo original, ya que deben de ser versiones compatibles.

CDR (.cdr)

CDR (Corel Draw) es el formato nativo del programa de gráficos vectoriales Corel Draw, siendo válido para PC y MAC.

Es un formato vectorial, pero admite la inclusión de elementos de mapa de bits, pudiendo llevar además cabecera de previsualización (thumbnail). Junto a AI es uno de los formatos con más posibilidades con respecto al color, a la calidad de los diseños y al manejo de fuentes, pudiendo contener los textos trazados o con fuentes incluidas. Una de las principales desventajas de este formato es su falta de compatibilidad con el resto de aplicaciones gráficas, al ser éstas incapaces de almacenar imágenes bajo este formato.

DXF (.dxf)

El formato DXF (Drawing Interchange Format) es un formato vectorial que la empresa Autodesk lanzó para permitir el intercambio de archivos de dibujo entre los diferentes programas de CAD. Soporta hasta 256 colores (8 bits).

Los ficheros en formato DXF son reconocidos por la mayoría de sistemas CAD y por algunos programas de diseño gráfico vectorial, como Corel Draw y Adobe Ilustrator, que pueden manejarlo sin mayores dificultades.

No son soportados por ningún navegador web.

DRW (.drw)

Formato grafico vectorial usado por diferentes programas que funcionan bajo DOS y Windows, como Micrografx Designer o Windows Draw. Los gráficos .drw pueden ser incluidos en presentaciones creadas con PowerPoint, en diagramas de Microsoft Visio 2000 o en documentos de Microsoft Word.

EMF (.emf)

EMF (Enhanced MetaFile) es un metaformato gráfico vectorial de 32 bits, reconocido por casi todas las aplicaciones de diseño gráfico y compatible con los sistemas operativos Windows, pudiendo ser usado en las aplicaciones del paquete Office.

Junto a las características propias de los formatos vectoriales presenta la ventaja adicional de que sus ficheros pueden ser creados rápidamente, ya que lo que se encola en la impresora son comandos de dibujo, con lo que se puede evitar la sobrecarga en el caso de impresión remota de ficheros gráficos.

Además, este formato es más eficiente porque genera un archivo relativamente pequeño y genérico, que es compatible con todas las impresoras.

Como desventaja, los archivos de formato EMF no contienen la misma cantidad de detalles que los de otros tipos de formatos gráficos vectoriales, como los archivos DWF. Por lo que respecta a la web, es soportado por Internet Explorer, aunque hay algunos gráficos que no son interpretados correctamente.

FH10 (.fh10)

Formato nativo del programa de gráficos vectoriales Frenad 10, válido para PC y MAC. Puede llevar cabecera de previsualización (thumbnail) y se puede comprimir, dependiendo el tamaño final del contenido.

Puede llevar las fotos integradas o vinculadas a ficheros externos y textos trazados o con fuentes incluidas.

Es posible importarlo a diferentes programas gráficos, como Macromedia Flash o Adobe Ilustrator, pero no es soportado por ningún navegador web.

WMF (.wmf)

WMF (Windows MetaFile Format) es un metaformato de 16 bits de los sistemas operativos Windows, siendo un estándar de intercambio de gráficos entre las diferentes aplicaciones Microsoft (Word, Excel, Access, etc.).

WMF es un formato vectorial (aunque no basado en curvas de Bézier) y escalable, que funciona copiando en un archivo los comandos para realizar la imagen en cuestión, ahorrando con ello una cantidad considerable de espacio. Teóricamente puede almacenar cualquier elemento gráfico, ya sean imágenes bitmap, textos o gráficos vectoriales complejos.

Gracias a su facilidad de manejo, hay muchas aplicaciones que lo utilizan en la actualidad, siendo compatible con la mayoría de programas vectoriales. Con la aparición del sistema operativo Windows 95 se creó un nuevo formato, EMF, que ampliaba las capacidades del WMF.

SVG (.svg)

SVG (Scalable Vector Graphic) es un nuevo formato de gráficos vectoriales para la web desarrollado por el W3C con vistas a ofrecer a los desarrolladores un formato gráfico de alta calidad y totalmente integrado con los lenguajes HTML y XML.

SVG maneja gráficos vectoriales que almacena mediante un lenguaje de etiquetas propio, semejante a la que se utilizan en HTML, por lo que pueden ser editados y modificados con cualquier editor de texto simple.

Podemos pues definir el formato SVG como un puente entre diseño gráfico y programación, entre arte y tecnología. Efectivamente, debido a su naturaleza puramente matemática, un gráfico SVG es una sucesión de objetos y puntos posicionados y orientados en el lienzo de trabajo, elementos que son definidos por fórmulas matemáticas y que pueden ser accedidos por código de programación para modificar sus propiedades.

Conversión Entre Formatos

Conversión Vectorial –Matricial: Rasterización.

La rasterización es el proceso por el cual una imagen descrita en un formato gráfico vectorial se convierte en un conjunto de pixeles o puntos para ser desplegados en un medio de salida digital, como una pantalla de computadora, una impresora electrónica o una imagen de mapa de bits.

Una imagen rasterizada, también llamada mapa de bits, imagen matricial o pixmap, es una estructura o fichero de datos que representa una rejilla rectangular de píxeles o puntos de color, denominada raster, que se puede visualizar en un monitor de ordenador, papel u otro dispositivo de representación.

El término Rasterización puede ser aplicado en general a cualquier proceso por el cual la información vectorial puede ser convertida en formato raster.

A las imágenes rasterizadas se las suele caracterizar técnicamente por su altura y anchura (en pixels) y por su profundidad de color (en bits por pixel), que determina el número de colores distintos que se pueden almacenar en cada pixel, y por lo tanto, en gran medida, la calidad del color de la imagen.

Los gráficos rasterizados se distinguen de los gráficos vectoriales en que estos últimos representan una imagen a través del uso de objetos geométricos como curvas de Bézier y polígonos, no del simple almacenamiento del color de cada pixel. El formato de imagen matricial está ampliamente extendido y es el que se suele emplear para tomar fotografías digitales y realizar capturas de vídeo. Para su obtención se usan dispositivos de conversión analógica-digital, tales como escáneres y cámaras digitales.

La palabra "raster" tiene su origen en el latín rastrum (rastrillo), que se deriva de radere (raspar).

Conversión Matricial -Vectorial: Vectorización

Es un proceso inteligente, típicamente humano, donde se hace énfasis del reconocimiento de formas, es un proceso lento para la optimización de las graficas e imágenes.

¿Por qué vectorizar?

Las imágenes de formato vectorial pueden ver modificadas sus dimensiones sin alterar su resolución; por el contrario, las imágenes en formatos rasterizados se distorsionan y pierden nitidez al modificar su tamaño.

Además, una imagen de formato vectorial es muy fácilmente editable, permitiendo, entre otras posibilidades, modificar sus colores y añadir o eliminar elementos de forma rápida y sencilla.

Vectorización manual vs. Vectorización automática.

Existen dos formas de vectorizar imágenes:

Manual

Un diseñador especializado, ayudándose de herramientas apropiadas, redibuja la imagen a mano. El resultado es una imagen vectorizada fiel al original con un reducido número de nodos.

Automática

La mayoría de los programas de diseño gráfico actuales ofrecen la posibilidad de trazar (vectorizar) imágenes de forma automática. El usuario especifica la imagen y una serie de parámetros y el programa genera una imagen vectorial del original. Sin embargo, el resultado depende mucho de la calidad de la imagen original y, en la mayoría de los casos, no presenta contornos suaves ni uniformes. Por lo general, suele requerir mucho tiempo de edición posterior para obtener un resultado similar al de una Vectorización manual.

El proceso de Vectorización proceso se realiza únicamente mediante software, no es un proceso implementado en hardware.

La principal ventaja de este proceso es la facilidad que encontramos para la edición de las imágenes.

Adobe PhotoShop.

Adobe Photoshop es una aplicación informática en forma de taller de pintura y fotografía que trabaja sobre un "lienzo" y que está destinado para la edición, retoque fotográfico y pintura a base de imágenes de mapa de bits (o gráficos rasterizados).

Es un producto elaborado por la compañía de software Adobe Systems.

A medida que ha ido evolucionando el software ha incluido diversas mejoras fundamentales, como la incorporación de un espacio de trabajo multicapa, inclusión de elementos vectoriales, gestión avanzada de color (ICM / ICC), tratamiento extensivo de tipografías, control y retoque de color, efectos creativos, posibilidad de incorporar plugins de terceras compañías, exportación para web entre otros.

Aplicaciones

Photoshop se ha convertido, casi desde sus comienzos, en el estándar de facto en retoque fotográfico, pero también se usa extensivamente en multitud de disciplinas del campo del diseño y fotografía, como diseño web, composición de imágenes bitmap, estilismo digital, fotocomposición, edición y grafismos de vídeo y básicamente en cualquier actividad que requiera el tratamiento de imágenes digitales.

Photoshop ha dejado de ser una herramienta únicamente usada por diseñadores / maquetadores, ahora Photoshop es una herramienta muy usada también por fotógrafos profesionales de todo el mundo, que lo usan para realizar el proceso de "positivado y ampliación" digital, no teniendo que pasar ya por un laboratorio más que para la impresión del material.

Aunque el propósito principal de Photoshop es la edición fotográfica, este también puede ser usado para crear imágenes, efectos, gráficos y más en muy buena calidad. Aunque para determinados trabajos que requieren el uso de gráficos vectoriales es más aconsejable utilizar Adobe Illustrator.

Alternativas

Entre las alternativas a este programa, existen algunos programas libres como GIMP, orientada a la edición fotográfica en general, o propietarios como PhotoPaint de Corel, capaz de trabajar con cualquier característica de los archivos de Photoshop, y también con sus filtros plugin.

Notas

El procesamiento de Imágenes encierra una gran cantidad de conceptos, tanto a nivel matemático como a nivel informático, sin dejar de lado conceptos propios de Imágenes 2D.

Capas (layers) y máscaras (masks)

Las capas son una de las maneras más interesantes de trabajar con gráficos. Antiguamente al ir dibujando unos elementos encima de otros se perdía el elemento situado "debajo" del nuevo, con lo que cualquier retoque posterior más allá de los undo era imposible, y la información tapada desaparecía realmente de la imagen.

Las capas permiten evitar eso, mediante la manipulación de dibujos distintos e independientes en la misma pantalla. La metáfora de la capa es una especie de dibujo hecho en papel transparente, de modo que deja ver con todo detalle los dibujos situados detrás en otras capas (transparentes a su vez), salvo debajo de los dibujos.

De este modo, las capas se organizan en una especie de "niveles", desde el más cercano al usuario (y esa capa se verá por completo) hasta el más lejano (que se verá parcial o totalmente tapado por las capas superiores). Pero si en un momento cambiamos algún dibujo de una de las capas, las partes tapadas de las capas inferiores no han desaparecido, de hecho se mantienen todas las capas intactas e indiferentes a la manipulación que se haga con los demás.

Los programas permiten además ocultar temporalmente algunas capas para posibilitar el trabajo sin considerar los objetos que se sitúan encima. También puede cambiarse el orden de superposición de las capas.

Los programas más avanzados de proceso de imagen permiten combinar de modos más complejos las capas, utilizando máscaras (masks).

Estas máscaras permiten definir qué parte de una imagen es transparente a las demás, e incluso un grado de transparencia. Por ejemplo se pueden definir máscaras usando canal alfa (alpha channel), una máscara graduada que indica en cada píxel qué porcentaje x de la imagen RGB se muestra y qué porcentaje 100-x deja ver lo que haya detrás. Cada una de las capas debe tener su propia definición de alpha channel (como si tuviera una información más que R-G-B, codificada en otro rango de bits).

Fuentes de información

[1] Glosario
www.ehu.es/netart/textos/TERMINOS-tabla.htm

[2] Imagen Digital
http://es.wikipedia.org/wiki/Imagen_digital#Obtenci.C3.B3n

[3] Computación Grafica
http://es.wikipedia.org/wiki/Computación_gráfica#Gr.C3.A1ficos_2D_de_computadora

[4] Formatos nativos de aplicaciones de diseño
http://www.desarrolloweb.com/articulos/1950.php

[5] Formatos de archivos gráficos
http://es.wikipedia.org/wiki/Anexo:Formatos_de_archivo_de_gráficos

[6] Rasterización
http://es.wikipedia.org/wiki/Rasterización

[7] Procesamiento de Imágenes 2D
http://www.investigacion.frc.utn.edu.ar/labsis/index.html

[8] Formatos de Archivos de Gráficos
http://es.kioskea.net/contents/video/formats.php3

[9] Vectorizar
http://www.vectoriza.com/index.php

[10] Imágenes
http://www.unach.edu.ec/Virtualizacion/Sis_Multimedia/imagen.htm#Capas (layers) y máscaras (masks).

Conceptos básicos de Contabilidad

Concepto de cuenta contable

La cuenta contable es un concepto que permite identificar, clasificar y registrar un elemento o hecho por el cual hay movimiento de dinero en una empresa permitiéndose tener un control de todos esos.

Desde el punto de vista informático y abstrayendo esta definición a un objeto, se puede decir de la cuenta lo siguiente:

  • El objeto cuenta tiene como atributos: un identificador o código, un nombre para esa cuenta, una fecha, una descripción, un débito, un crédito y un saldo.


  • El objeto cuenta tiene los principales métodos que son: ingresar y sacar dinero.

¿Qué es una contabilidad?

Es una recopilación, clasificación y registro de una forma sistemática y estructural, “de las operaciones mercantiles realizadas por una empresa, con el fin de producir informes que, analizados e interpretados, permitan planear, controlar y tomar decisiones sobre la actividad de la empresa”. (1)

Con esta contabilidad uno se puede tener en cualquier momento información ordenada sobre todo el movimiento económico de la empresa, llevando control de todos los ingresos y egresos de la misma.

Principio de partida doble

Es un principio contable establecido por Fra Luca Paciolli, según el cual se registran las operaciones o transacciones anotando dos partidas contrapuestas que la constituyen. Esto significa que no hay deudor sin acreedor, que a una o más cuentas deudoras corresponden siempre una o más cuentas acreedoras por el mismo importe y que en todo momento las sumas del debe deben ser igual a las del haber (2).

Características (3)
  1. Se registra utilizando cuentas.

  2. Una operación, para ser registrada, se puede traducir en dos efectos sobre el patrimonio.

Definición de Libro Diario

Es un registro cronológico que muestra los cambios débitos y créditos que cada transacción produce en determinadas cuentas del mayor. También incluye una breve explicación de cada transacción. En ciertas fechas se trasladan al libro mayor los asientos débitos y créditos anotados en el diario. A su vez, las cuentas del mayor -debidamente actualizadas- sirven de base para la preparación de la hoja de balance y demás estados financieros (W. Meigs, Johnson, & R. Meigs 50).

La unidad en la que se basa la organización del diario es la transacción, mientras que la unidad que sirve de base para la organización del mayor es la cuenta (W. Meigs, Johnson, & R. Meigs 50).

Definición de Libro Mayor

Es un libro de contabilidad en el que se debe anotar en folio separado por Debe  y Haber, cada una de las Cuentas que de antemano han sido consideradas en el Diario, de tal modo que, en cualquier momento podemos ver la situación particular de cada Cuenta, estableciendo el saldo a fin de saber si debe o le debemos (Callo Cáceres 330).

Las Cuentas debitadas en el Diario para pasar al Mayor, se anotan en el Debe de su respectivo folio, y las Cuentas acreedoras en el Haber del Mayor; considerando como explicación única la contrapartida; es decir, al pasar una Cuenta deudora, su contrapartida será la acreedora, y al pasar una Cuenta acreedora su contrapartida será la deudora (Callo Cáceres 330).

Definición de Asiento contable

Son las anotaciones hechas en el libro Diario para cada una de las operaciones efectuadas en la empresa. También un asiento de contabilidad es la anotación de hechos contables en los libros principales de Contabilidad (Callo Cáceres 401-402).

De esta definición se puede ver que los registros en los libros auxiliares no pueden considerarse como asientos. Además “tampoco puede decirse que son asientos las anotaciones en todos los libros principales, debiéndose considerar únicamente a los registros efectuados en el libro Diario y en el de caja: de modo que las operaciones registradas en el libro de Inventarios y Balances y los pases al Mayor, no pueden considerarse como asientos” (Callo Cáceres 402).

Definición de Mayorización

Es el proceso de transferir los débitos y créditos del diario a las respectivas cuentas del mayor. Cada valor que aparezca en la columna débito del diario se mayoriza anotándolo en el lado débito de la cuenta en el mayor, y cada valor que figure en la columna crédito del diario se mayoriza al crédito de la cuenta mayor (W. Meigs, Johnson, & R. Meigs 53).

Definición de Plan de cuentas general

Consiste en ordenar metódicamente todas y cada una de las cuentas de las que hace uso el sistema de procesamiento contable, obteniéndose un listado donde se muestran clasificadas las cuentas y codificadas en cuentas de Activo, Pasivo, de Orden, de Egreso e Ingresos. La codificación utilizada para la elaboración del plan de cuentas puede ser: numérica, alfabética o alfanumérica (“Plan general de cuentas”).

Fuentes de Información

1. Contabilidad. Gerencie.com. [En línea] 27 de Agosto de 2008. [Citado el: 21 de Septiembre de 2009.] http://www.gerencie.com/contabilidad.html.
2. Partida doble. Eumed.net. [En línea] [Citado el: 21 de Septiembre de 2009.] http://www.eumed.net/dices/definicion.php?dic=1&def=75.
3. METODO DE LA PARTIDA DOBLE. [En línea] [Citado el: 21 de Septiembre de 2009.] http://finanzasurl.tripod.com/FINAN/contabilidad/con04.htm.
4. Sobre la cuenta contable. Gerencie.com. [En línea] 29 de Agosto de 2008. [Citado el: 21 de Septiembre de 2009.] http://www.gerencie.com/sobre-la-cuenta-contable.html.
5. contribuyentes, Todos los. Partida doble. Wikipedia, La enciclopedia libre. [En línea] 19 de Septiembre de 2009. [Citado el: 21 de Septiembre de 2009.] http://es.wikipedia.org/wiki/Partida_doble.
6. Rodriguez Butron, Jania Jimena. La partida doble - Administración financiera. SlideShare.net. [En línea] [Citado el: 21 de Septiembre de 2009.] http://www.slideshare.net/jimenaja/la-partida-doble-administracin-financiera.
7. La partida doble no siempre afecta dos cuentas. Gerencie.com. [En línea] 12 de Septiembre de 2008. [Citado el: 21 de Septiembre de 2009.] http://www.gerencie.com/la-partida-doble-no-siempre-afecta-dos-cuentas.html.

Callo Cáceres, Antonio. Contabilidad de la Empresa. 5º ed. Lima Perú: Corporación editora continental, 1979. 7 Oct 2009.
Meigs, Walter, Charles Johnson, y Robert Meigs. Contabilidad. México: McGRAW-HILL, 1988.
“Plan general de cuentas.” 7 Oct 2009 .

¿Qué es un ERP? Opciones libres y privativas

6 de noviembre de 2009

ERP (Enterprise Resource Planning)

Vivimos en un ambiente competitivo que obliga a todas las empresas interesadas en mantenerse en el mercado, a innovar en procesos y actividades de negocio para lograr ventajas competitivas. Por lo tanto se ha dado gran importancia a las Tecnologías de Información (T.I.s), implementando por ejemplo sistemas ERP. Esto se ha hecho para que los directivos mantengan integradas todas las áreas de trabajo que apoyan los procesos de manufactura de sus productos.

Se debe tener en cuenta que implementar un ERP en una empresa es una tarea compleja y de larga duración (estoy hablando de mínimo 6 meses), además de ser un riesgo, involucran altos costos, un gran equipo de desarrollo que se ven obligados a invertir gran cantidad de tiempo y en la mayoría de casos demanda un cambio de la infraestructura en la empresa.

¿Qué es un ERP?

Es un sistema de gestión empresarial diseñado para automatizar la mayor parte de los procesos de la empresa, en diferentes áreas. El ERP se define como un conjunto de paquetes de sistemas configurables de información en los cuales se integra la información a través de las áreas de la empresa. Es también un sistema de administración de negocios que integra todas las facetas del negocio, eliminando los complejos enlaces entre los sistemas de las diferentes áreas.

Un ERP permite identificar cualquier suceso de forma inmediata ya que unifica toda la información en un solo lugar permitiendo la toma de decisiones de forma rápida y segura.

Los ERP son una evolución de los MRP disponiendo de herramientas para efectuar la planificación de los trabajos en planta. Los ERP son el núcleo de otras aplicaciones como pueden ser el CRM (administración de las relaciones con los clientes), Data Mining (Conversión de datos en información útil), etc.

El equipo de trabajo para un ERP debe estar compuesto por personas que sepan manejar a la perfección el sistema, pero aún más importante, debe estar integrado por personas que sepan cómo se maneja el negocio, es por eso que la persona adecuada para la administración de un ERP debe ser aquella que tenga conocimientos de las dos áreas.

Ventajas de un ERP
  • Reduce los costos de gerencia Un solo sistema para manejar muchos de sus procesos comerciales
  • Integración entre las funciones de las aplicaciones
  • Infraestructura abierta
  • Incrementa el retorno de inversión
Desventajas de un ERP
  • Son muy caros
  • Hay pocos expertos en ERP
  • Son complejos y muchas compañías no pueden ajustarse a ellos
  • Requiere cambios en la compañía y procesos para su instalación.
Hay varias razones para la implementación de un ERP en una empresa, entre las cuales se encuentran la integración de la información financiera, integración de la información de los pedidos de los clientes, estandarización y agilización de los procesos de manufacturación, minimizar el inventario y estandarizar la información de recursos humanos.

Áreas funcionales de un ERP
  • Administración y finanzas
  • Administración de materiales
  • Procesos de manufacturación
  • Recursos humanos
La integración de un ERP dentro de una empresa es muy importante ya que ayuda a manejar de manera eficaz su crecimiento y es un factor crucial en la toma de decisiones. Grandes empresas han implementado diferentes tipos de ERP, adaptándose al crecimiento y avance de la tecnología.

Factores a considerar
  • Costo: Software, consultoría, implantación, formación
  • Facilidad de actualización: Facilidad y seguridad de que el usuario cuente con nuevas actualizaciones del software
  • Flexibilidad y posibilidades de ampliar la escala: adaptabilidad al usuario
  • Nivel de complejidad de la solución
  • Seguridad: Mide el nivel de funcionamiento correcto en todas las áreas
  • Tiempo de implementación: Desde la adquisición del software hasta la puesta en marcha, adecuado a la empresa.
  • Grado de integración entre los componentes del sistema.
La implementación exitosa del ERP en el modelo de negocio depende mucho de ciertos factores como son un liderazgo comprometido con el proyecto, el grado de relación de los usuarios con el sistema, tener objetivos bien definidos, tener los recursos dedicados a tiempo completo, además se debe planificar una capacitación adecuada y oportuna además de asesoría externa especializada. Presentándose así algunas amenazas que involucran directamente al personal de la empresa como son la cultura organizacional presente y la rotación del personal, además de las amenazas presentes en el negocio como son la interdependencia de las áreas de la empresa, la falta de flexibilidad para asimilar nuevas tecnologías y la no generación de una ventaja competitiva.

ERP de código libre
  • Adempiere
Fuente

http://www.adempiere.org/

Costos aproximados

Software libre

Tiempo de instalación

Tiempo de descarga: 14 minutos
Software adicional: 13 minutos
Instalación: 30 minutos

Áreas que cubre
  • Administración Planeación de Recursos (ERP)
  • Administración de la Cadena de Suministro (SCM)
  • Administración de la Relación con los Clientes (CRM)
  • Análisis del Desempeño Financiero
  • Solución Integrada de Punto de Venta (TPV - POS) 
Empresa responsable

ADempiere community
  • Blue ERP
Fuente

http://open.mitija.com/blueerp

Costos aproximados

Software Libre

Tiempo de instalación

40 minutos

Aéreas que cubre
  • Contabilidad (doble entrada).
  • Contabilidad analítica.
  • Órdenes de venta.
  • Cuentas por Cobrar.
  • Órdenes de compra.
  • Cuentas por Pagar.
  • Gestión de Inventario.
  • Libro Mayor.
  • Periódicos facturas.
Empresa responsable

Blue ERP Community
  • OpenBravo ERP
Fuente

http://www.openbravo.com/es/

Costos aproximados

Software libre y gratuito

Tiempo de instalación

2 hora

Aéreas que cubre


  •  Gestión de los datos maestros: productos, componentes, listas de materiales, clientes, proveedores, etc.


  • Gestión de los aprovisionamientos: tarifas, pedidos de compra, recepción de mercancías, verificación de facturas de proveedores, evaluación de proveedores, etc.


  • Gestión de almacenes: almacenes y ubicaciones, unidades de almacén, lotes, número de serie, bultos, etiquetas, entradas, salidas, movimientos entre almacenes, inventarios, valoración de existencias, transportes, etc.


  • Gestión de proyectos: proyectos, fases, presupuestos, gastos, compras asociadas, etc.


  • Gestión de servicios: recursos, servicios, gastos, gastos refacturables, facturación de servicios, nivel de servicio, etc.


  • Gestión de la producción: estructura de planta, hojas de ruta y BOM’s, órdenes de fabricación, partes de trabajo, incidencias de trabajo, partes de mantenimiento, etc.


  • Gestión comercial y gestión de las relaciones con clientes (CRM): pedidos de venta, tarifas, albaranes, facturación, comisiones, CRM, etc.


  • Gestión económico-financiera: plan de cuentas, cuentas contables, impuestos, contabilidad general, cuentas a pagar, cuentas a cobrar, contabilidad bancaria, balance, cuenta de resultados, activos fijos, etc.


  • Business Intelligence (BI): reporting, análisis multidimensional (OLAP), cuadros de mando predefinidos.

Empresa responsable

Openbravo, S.L.

ERP de código privativo


  • Microsoft Dynamics NAV
 Fuente

http://www.microsoft.com/dynamics/nav/default.mspx

Costos aproximados

Microsoft Dynamics NAV: 32.000 €
Licencia: 10.000 €
Implementación: 22.000 €

Tiempo de instalación

Desconocido

Aéreas que cubre

  •  Área financiera
  • De fabricación
  • Gestión de las relaciones con los clientes (CRM)
  • Cadena de suministros
  • Las analíticas y el comercio electrónico en pequeñas y medianas empresas.
Empresa responsable
Microsoft

  • SAP Business One
 Fuente

http://www.sap.com/spain/solutions/pymes/businessone/index.epx

Costos aproximados

$25,000

Tiempo de instalación

Desconocido

Aéreas que cubre

  • Módulo de Administración, donde se realiza la configuración.

  • Módulo de Finanzas, donde diversas actividades financieras y de contabilidad se llevan a cabo.


  • Módulo de oportunidades de venta, donde los clientes existentes y potenciales están estructuradas de seguimiento de las cuentas.

  • Módulo de Ventas, donde se introducen las órdenes, enviadas y facturadas.

  • Módulo de Compras, donde se emiten las órdenes de compra y los bienes recibidos en el inventario.


  • Módulo de Business Partners, donde los Business Partners (clientes, proveedores y conductores) y se mantiene en contacto con.

  • Módulo de Bancos, cuando se recibe dinero en efectivo y pagado.
  • Módulo de Inventario, donde se valora Inventario y gestionados.

  • Módulo de Producción, donde la factura de los materiales de fabricación se define y se hace un seguimiento.

  • Módulo de MRP, donde la compra y planificación de la producción se lleva a cabo.

  • Módulo de servicios, donde después de la separación del servicio de los productos se gestionan.

  • Módulo de Recursos Humanos, donde se mantiene información sobre los empleados.

  • Módulo de Informes, donde el sistema predeterminado y definido por el usuario, los informes se generan (como los cuadros que aparecen en pantalla, impresos o archivos de Excel: Diseño de impresión Diseñador, Diseñador de Diseño Avanzado (que deberán suspenderse en 2009 debido a la adquisición de Business Objects), XL Reporter y Crystal Reports 2008 Básico (Una licencia libre por cliente)) .


  • E-commerce, que permite a los clientes comprar y vender en línea para los consumidores u otras empresas.


  • WebCRM. Permite que los empleados de atención al cliente para la gestión de los casos, los vendedores para la gestión de las perspectivas, y los clientes a presentar todos los casos a través de un navegador web cliente

Empresa responsable

SAP
  • Skynet ERP
Fuente

www.skyneterp.com/web/skynet

Costos aproximados

Skynet: $250 dólares
Implantación: $120
Servicio de migración de datos: $150
Servicio de capacitación, $30 cada dos horas
Servicio de instalación de un servidor Linux en $250 y de configuración NAT en $50.

Tiempo de instalación

Desconocido

Aéreas que cubre
  • Ventas
  • Compras
  • Finanzas
  • Almacenes e inventario
  • Contabilidad,
  • Producción
  • Intranet clientes
  • Intranet proveedores
Empresa responsable

SKYNET S.A.

Fuentes de información

1. ERP: ¿Qué es?, Beneficios e impactos en las Compañías. [En línea] [Citado el: 1 de Octubre de 2009.]http://www.monografias.com/trabajos29/beneficios-erp/beneficios-erp.shtml.
2. Figueroa, Erick Rojas. ERP Privativos & ERP OpenSource. Edays. [En línea] 9 de Abril de 2009. [Citado el: 6 de Octubre de 2009.] http://edays.netau.net/2009/04/09/erp-privativos-erp-opensource/.

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